donderdag 23 juni 2011


Om de targets sneller te laten lopen na een bepaalde speel-tijd, ga ik pwm gebruiken. Op het filpje hierboven zie je dat de cirkel geleidelijk aan trager gaat draaien, in mijn spel zou ik geen 256 snelheden doorlopen, maar een drietal. Zo zal het spel moeilijker worden naarmate je langer speelt.

Code gebruikt in het filmpje (doorloopt alle 256 waardes):
int delayTime = 50;
for(int i = 0; i < 256; i++)
{
analogWrite(motorPin, i);
delay(delayTime);
}

for(int i = 255; i >= 0; i--)
{
analogWrite(motorPin, i);
delay(delayTime);
}
Code voor de machine (geen geleidelijke overgang zoals hierboven, maar plots zal de band sneller draaien voor een extra moeilijkheidfactor):
int beginSpeed = 150;
int beginTime = 2500;
int eindSpeed = 200;
int eindTime = 10000;

analogWrite(motorPin, beginSpeed);
delay(beginTime);
analogWrite(motorPin, eindSpeed);
delay(eindTime);
Omdat ik de motorshield niet in gang kreeg, ben ik verder moeten gaan zonder lopende band.
Meer daarover in een volgende post, dan laad ik ook nog meer foto's en een Fruittellamachine 1.2...

dinsdag 21 juni 2011

Het arduino project.



We hebben met de arduino een systeem gemaakt zodat lichtjes schakelen op het ritme van de muziek. Om het ritme te bepalen moet je 8x op het ritme klikken op een drukknop. Vanaf dan zullen de lichtjes met bepaalde patronen beginnen pinken. onderstaande filmpjes ter verduidelijking.




in onderstaand schema, de logica van het programma: